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rhino工作中的一些使用技巧(一)
2017-01-19     來源:知乎    作者:史紀    瀏覽:3254    評論:0        
導讀:技巧,我理解就是一些提高工作效率的小竅門。首先我們要知道,建模的硬氣功看定要慢慢磨練,而我今天分享的只是平時工作中常用的一點雕蟲小技,大家娛樂一下。另外,一些關于plug-in和GH的東東今天先不談了。排序是

技巧,我理解就是一些“提高工作效率”的小竅門。首先我們要知道,建模的硬氣功看定要慢慢磨練,而我今天分享的只是平時工作中常用的一點雕蟲小技,大家娛樂一下。另外,一些關于plug-in和GH的東東今天先不談了。排序是完全按我想到啥說啥哈。

【1.rhino出“大圖”】

有一些朋友比較關注“快速出大圖”這個事情,平心而論,我對這個需求不大。因為很難講到底多塊算快。。多大算大。。好好把事情做踏實了更重要。不過還是說一下這個。好多人說rhino不能截高分辨率的屏啊,認為這一點不如SU,其實rhino可以,我是這樣做的。

打開grasshopper,打一個NumberSlider出來(其他的不用畫,NumberSlider只要雙擊然后隨便輸一個數字就是,輸入英文全名也可),右鍵點開Animate。這個時候我們可以把屏幕顯示的視圖保存為大分辨率圖片。其中需要輸入文件位置、文件大小、幀數(這個本是做一個小動畫的,我們暫且不談這個,其實做個路徑的動畫也蠻靈的)。需要注意2點:其一,這個截圖分辨率調大后,會比看到的視圖范圍更大,所以需要憑經驗把視圖事先放大一點再操作。相信大家試一下就知道了。其二,這個截圖保存成BMP之后用ps打不開。。汗。。我的辦法是隨便用個其他的軟件(比如說win畫圖,或者美圖秀秀。。)打開之后另存一下。用這個截個大圖,比如說4000*4000的,再縮小成2000*2000的,鋸齒就不明顯了,然后就ps。。。嗯嗯。。熟悉了吧。。以下是此功能圖解:


【2.rhino界面顯示風格調整】

剛才說截圖,自然想到了顯示風格。有很多人(學生和老師)不太習慣rhino的默認顯示風格。給老師看方案,用shaded肯定會fail,老師會說你這個紅一塊紫一塊是啥玩意。。哈哈。用rendered也不太令人滿意。如何能調成(諸如SU那樣)比較清爽的風格呢?

首先,rhino5有了Artistic和Pen兩個Style,這兩個style本來的樣子就不錯。特別是pen,我們把這個風格打開,點開陰影(默認是關閉),會發現這個風格變得更好了。當然了一定有很多人會像我一樣喜歡完全自己調一個風格出來,那么我把我的自定義風格參數給大家看一下,喜歡的只要新建一個風格然后設成差不多的就好了。參數以及效果如下:


另外啰嗦幾句:工作中我們一定要在不同模式之間不停切換。frame方便畫線,shaded方便建模,ghosted方便模型復雜之后建精模,自定義的方便展示,rendered方便看光影關系,這些轉換有快捷鍵,這個大家自己去查就是了,也可以改成自己習慣的。

再啰嗦幾句:有的人總喜歡把顯示搞的很fancy,好多珠寶設計需要用到的即時渲染材質,確實比較炫目,不過我覺得對于建筑設計來說用處不大。跑題了。。。。

最后啰嗦幾句:有個良心建議:在建模最常用的shaded或者Ghosted中,我都會把surface的反面(嗯沒錯)設置成鮮艷的顏色(就是你不會用于圖層顏色,比如說刺眼的黃色),時刻提醒自己,至于為啥,請見第五點。


【3.一定要把“點”的“顯示”調大!】

我們建模是需要點的??!rhino建模并不是說隨便捏出一個形就完了,我們要很精確!好多時候需要畫一些線和點。線好辦,無論是顏色還是圖層,都比較明顯。但是點真的不好找??!默認顯示的點太小了,我們一定要把“點”的“顯示”調大!剛剛調大之后可能會不適應,但是過一段時間就好了,而且會發現整個世界都好了!首先,我們參照這些點移動、拼接物體的時候,不用移動到很近的位置,在比較遠的位置也可以捕捉到參考點。其次,這些點的大小是不隨著視口zoom而變化的,也就是說視口離模型很遠的時候,這些點會比較大,可以當個標記什么的,比如說柱網。。。哈哈。如下圖,我需要在中間的噴頭圓心點一個點,這是所有零件的建?;鶞?,很多零件拼接的時候都要參考這個點(如左圖);如果把點調大,就很容易找到,即時距離很遠(中圖);但是如果是默認大小,就很難找到(右圖)。但你輸入move之后,拖著一個很大很復雜的模型去找這一個小點,是多么蛋疼,最后手抖點錯了,就更蛋疼了。。。


【4.一定要打開的幾個東東!】

切記即使你的屏幕再小,這些也要打開,因為會直接影響到工作效率。

Select Filter選擇過濾器。這個絕對是提升效率No1的工具。打開之后一定一定要放到命令欄的旁邊,甭管你習慣把命令欄放到上邊(rhino默認)還是下邊(Autocad習慣),一定要把選擇過濾器放到它的邊上。為啥?因為一個是操作的內容(命令欄),一個是操作的對象(Filter),缺一不可。模型復雜了之后,這個可以更快速的幫你找到需要操作的東西,而不用把好多內容隱藏掉,特別是結合ghost視圖,選擇過濾器可以發揮到極致。另外,我們在filter上點啊點,和在命令欄里輸啊輸,是不沖突的,我們可以隨時調整。再另外,面對所有filter都打上勾的情況,如果想保留一個關閉其他所有,只需在需要保留的上面右擊,即可。

Gumball:操縱桿。這個絕對是提升效率的并列No1的工具。rhino4之前是沒這個的,那時候經常要在一個視圖畫好,在另外幾個視圖移動和調整(不可否認,這絕對是嚴謹的,是建模的好習慣)。有了Gumball之后,我們建簡單模型時候,或者說是建模的初期,可以直接在Perspective操作,直觀地控制XYZ方向的數量??梢詫δP瓦M行縮放、移動和旋轉。這點和3DsMax比較像,肯定快。關于Gumball有兩點要補充:1.按住Control可以操作并復制。2.右擊Gumball可以設定其位置以及角度。零零散散幾個截圖:

另外羅嗦幾句:我認為建模的時候,鼠標應該在視圖中(模型上)和Filter(命令欄)那塊來回游走,左邊的一豎條很可愛的小圖標,沒啥用。不要點來點去操作,那些命令都要用鍵盤敲進去。這個一點都不難,最好是一開始就用英文的rhino,因為那些命令就是對應的英文。比如說你trim掉了一個曲面,但是UV還是完整的,你想要把UV收到曲面邊緣區。你就輸入ShrinkTrimmedSrfToEdge。Shrink(收縮)Trimmed(已修剪的)Srf(曲面)To(到)Edge(邊緣)。see?很難么?跑題了。。。


【5.對于3D打印的模型處理】

我們熬夜建好的模型,除了渲個染,make一下2D之外,還有一個重要用處:送去3D打印。比較常用的的3D打印機有兩種,一種是靠溫度融化ABS/PLA而后擠出并堆疊成型,MakerBot等產品都是這樣;還一種是SLS3D打?。醇す鉄Y粉末3D打印機,材料是尼龍粉),這個精度高多了。但是無論哪一種,都要求模型是殼體(不能是單片)。特別是要發給SLS的打印模型,必須是“水密”的殼體。也就是模型殼體內如果有一滴水,無論怎樣轉動模型,水滴都是跑不出去的。這個對于Maya+Zbrush/Mudbox或者3DsMax來說不太困難,對于rhino建的Nurbs曲面模型轉換成Mesh之后,真的容易一塌糊涂。像某位答主說的“把公差調大-join-再調回來”這個做法,肯定是不行的。按我的經驗,我覺得是這樣:只要你不想fucked Up,就萬萬別把容差改來改去。

正確做法是:1-先修nurbs模型(merge啊,blend啊,match?。?。2-把一切物體布爾運算成一個(不行回到1)。3-nurbs轉換mesh。4-把mesh統一法向。5-wled(焊接)所有mesh邊緣(angletolerance設180)。6-檢查nakedEdge(若個別不成功手動解決。。)

剛才說了把surface反面設置成亮色,現在解釋一下。我的模型里面極少存在單片,亮色可以提示那些面露了出來,或是哪些面“反了”。由于建模的時候點選次序不同或者位置不同,很可能把面建“反了”,這個是看不出來的,到最后模型建的很復雜,這會引起一定的問題,雖說有解決方案(如上),但是我還是習慣一開始就扼殺這個問題。

我先更新這么多,我還想到了幾個,但是有點些不動了。

 

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